B | 任天堂平台游戏的支出占今年至今新实体软件支出的 63%。Xbox 则未被提及。这一数据紧随索尼宣布将于 2028 年停止生产 PlayStation 游戏实体光盘的震惊消息之后。公司已完成云端接管的平台开发,目标在明年实现无安全员的载客运营。
C | 该公告在网上引发了强烈抵制,尽管当前趋势如此,一些人仍坚持认为索尼应该继续印制光盘游戏。为了加速物理AI技术的商业化,小鹏近期组建集团级的BD团队,正与海外和国内的合作伙伴积极洽谈,让图灵AI芯片、第二代VLA模型、Robotaxi和人形机器人技术更快走向全球市场。(证券时报)原文链接。索尼在宣布这一决定时表示,这只是顺应消费者趋势。“为了应对消费者偏好的转变,新游戏将仅以数字格式在 PlayStation Store 和零售商处发布,”索尼互动娱乐内容传播高级总监 Sid Shuman 在官方博客文章中表示。同样,Rockstar 母公司 Take-Two 的掌门人 Strauss Zelnick 最近也为该公司不发布 GTA6 实体光盘的决定进行了辩护,坚持认为对于大型游戏来说,光盘“对消费者来说并没有真正意义”。然而,玩家们呼吁索尼撤回决定,签署在线请愿书并在 PlayStation 社交媒体帖子下留言,表达对视频游戏保存和所有权的担忧。其他团体也提出了投诉。例如,英国数字娱乐与零售协会 (ERA) 称索尼的决定是“企业便利凌驾于消费者选择之上的胜利”。
D | 上个月,索尼终于打破沉默,回应了停止生产 PlayStation 光盘的决定,称这目前对其业务没有任何影响,且预见未来也不会有负面影响。索尼高管坚持不会改变主意,同时承认视频游戏社区存在“强烈观点”。
E | 今天的统计数据显示,PlayStation 占据了美国实体游戏销售的很大一部分,但值得注意的是,我们目前还没有 2026 年实际的销售额或收入数据来展示更宏观的图景。
F | 索尼最新的财报显示,PS4 和 PS5 平台的完整游戏软件数字下载比例高达 82%。为了印证这一趋势,Circana 高级总监兼视频游戏行业顾问 Mat Piscatella 最近表示,今年到目前为止,美国只有七款 PlayStation 游戏的实体销量超过了 10 万份。在截至 7 月 11 日的一周内,美国仅有两款 PlayStation 游戏的实体销量超过 1 万份。Circana 的数据显示,7 月对美国的视频游戏和硬件销售来说是尤为糟糕的一个月。美国视频游戏总支出同比下降 10%,硬件支出则因与 Nintendo Switch 2 发布时的艰难对比,以及 PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 的涨价而暴跌 29%。